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Mientras tantoEse juego (nunca) olvidado

Ese juego (nunca) olvidado


El reciente éxito de Metroid Dread, desarrollado en España, me ha recordado que este género de videojuego no tuvo ventas hasta tiempos muy tardíos. Entre Super Metroid y el seminal Castlevania: Symphony of the Night transcurrieron tres años. Este último título fue probablemente el mejor juego de PlayStation y resultó ignorado en las listas de grandes nombres de la máquina hasta bien entrados los 2000s. Con su introducción camp, que incluía una cita a las Antimemorias del autor galo André Malraux, y su inmenso castillo pixelado se ganó el corazón de todos aquellos que lo jugaron en los años 90.

De este “Castlevania…” a Metroid Fusion pasaron otros cinco años. Las compañías, centradas en otros géneros más espectaculares, dieron la espalda a la creación de plataformas con toques de rol hasta bien entrados los 2000.  Quizá Cave Story, en 2004, fue importante como modelo para el juego independiente, pero sería la trilogía de juegos de Game Boy Advance de Castlevania y especialmente Shadow Complex en 2009 los puntales comerciales necesarios para encender la bombilla de “oportunidad” en las grandes compañías. Esos juegos, junto al relanzamiento de “Symphony…”, harían germinar la semilla del frondoso bosque actual de Metroidvania donde la lista es literalmente inacabable (Hollow Knight, la franquicia Ori, Guacamelee!, Blasphemous, etc.)

Malraux, citado por primera y última vez en un videojuego

Es interesante como ese plataformas “nunca olvidado”, ya sea Super Metroid o Castlevania: Symphony of the Night, ha podido convertirse en una apuesta masiva y en un favorito del público. Los que recuerden las puntuaciones lamentables a “Symphony of the Night…” en las revistas verán como no fueron precisamente los reseñistas, obsesionados con las tres dimensiones, los que llevaron al estrellato a un “género obsoleto” al ser bidimensional. Fueron, así, los jugadores los que poquito a poquito, título a título, convirtieron en una apuesta segura esos juegos de habilidad con toques aventureros.

Este género no lo impedía la tecnología y de ninguna manera era caro de producir. Solo esperaba que cualquier director de desarrollo tomara el testigo y lo relanzara. A falta de productores con visión, los jugadores hubieron de salvarlo.

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