Hoy día los programas de ajedrez son capaces de amargar la existencia al mismísimo campeón del mundo y prácticamente son imbatibles, pero no siempre ha sido así: Richard Greenblatt, un experto en inteligencia artificial, desarrolló en 1967 el primer programa capaz de participar en un torneo contra humanos, aunque hubo que esperar hasta 1988 para que el programa Deep Thought, derrotara a un GM (Bent Larsen) a ritmo de torneo. El progreso no se detenía y en 1994, el campeón del mundo Garry Kasparov, sucumbía contra un modesto programa (Chess Genius), aunque con un ritmo semirrápido de 25 minutos/partida.
Por fin en 1997, Deep Blue, un «monstruo» construido por IBM para la ocasión, derrota en un match a 6 partidas y en condiciones normales de torneo al campeón del mundo (de nuevo Garry Kasparov).
Vistazo al pasado: Remontándonos en el tiempo, veamos una de las 4 partidas que dieron lugar al primer match entre computadoras y que supuso una pequeña humillación para los USA.
Escenario:
Año: 1966
Programa soviético: Kaissa, funcionando en una computadora M2 creada en 1953.
Programa americano: Kotov-McCarthy, funcionando en una computadora IBM-7090, creada en 1958.
Match a 4 partidas, enviando los movimientos por telégrafo entre las ciudades de Moscú y California.
Resultado: Kaissa gana 2 y empata 2.
Ésta que les muestro es la partida número 3
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Cc3 (Apertura de los 3 Caballos) Ac5 4. Cxe5 Las 2 primeras partidas habían terminado en tablas y con esta jugada, Kaissa avisa que va a «por todas» Cxe5 5. d4 Ad6 6. dxe5 Axe5 7. f4 Axc3+ 8. bxc3 Cf6 9. e5 Ce4 10. Dd3 Cc5 11. Dd5 Típica partida de los programas de la época, en los que no se priorizaban conceptos como desarrollo, enroque, etc. El mayor peso lo tenía la caza y captura de material, aunque hay que reconocer que esta partida bien podría haberse jugado por los programas actuales. Ce6?? Cualquier jugador de club, jugaría aquí d6 defendiendo el caballo y dando salida al alfil, pero el bando negro se complica la vida y como dije antes, Kaissa debe estar de mal humor después de 2 empates y no perdona 12. f5 Cg5 escondiendo el caballo en f8 quedaba a salvo, pero después de Ac4 (amenazando mate) seguido de 0-0, la posición del negro es tan mala como parece 13. h4 Sólo van 13 jugadas y la partida está decidida y es que cuando las diosas se enfadan… f6 14. hxg5 fxg5
15. Txh7! Kaissa no da respiro a su rival Tf8 Si Txh7, sigue 16.Dg8+ Re7 17.Axg5 mate 16. Txg7 c6 17. Dd6 Txf5 18. Tg8+ Tf8 19. Dxf8 Jaque Mate 1-0
La diosa griega Caissa, musa del ajedrez
Luis Pérez Agustí